Bölüm 334

Önceki Sonraki
Reklam
Fenrir Sohbet
Sohbete Katıl
Favori novellerini tartış, yeni bölümler hakkında yorum yap ve diğer okurlarla anında sohbet et.
Fenrir API

Bölüm 334

Teknolojinin gelişmesi, oyun üretim maliyetini büyük ölçüde artırdı.

İster bağımsız bir oyun olsun isterse de gündelik bir oyun, büyük oyunların geliştirilmesi çok para gerektirir. Yine de bu rakam genellikle on milyarlarca ila yüz milyarlarca dolar arasında değişir ve nadiren 1 trilyonu aşar.

Ancak Başkan Ichikawa en başından itibaren 11. grubu çağırdı. Bütçeniz her zaman bütçenizi aşacaktır, bu nedenle daha fazlasına ihtiyacınız olabilir.

Günümüzde para miktarları giderek artıyor, ancak 11 trilyon won birkaç büyük şirketi devralmaya yetecek bir para. Kore’de olduğu söylenen bir oyun şirketinin tamamını ele geçirmek bile mümkün olabilir.

Ichikawa Shigeru ne kadar para harcamış olursa olsun, eğer başka biri gidip bu miktarı talep etmiş olsaydı, deli gibi muamele görürdü.

Ona sordum.

“Geliştirme maliyeti şok edici. Bunun, bir süre önce 30 milyon dolarlık satın alma maliyeti talep etmenizle bir ilgisi var mı?”

Başkan Ichikawa başını salladı.

“Actaron adlı bir oyun şirketi olarak, dokunma duyusunu oyunlarla ilişkilendiren teknolojiyle ilgili çeşitli patentlerimiz bulunmaktadır.”

Taek-gyu kısaca açıklandı.

“Sanal gerçeklik oyunları, önceki oyunlardan farklı arayüzlere ve giriş/çıkış yöntemlerine sahip. Geliştirme devam ederse, satın alınacak bir veya iki şirket daha olmayacak.”

Başkan Ichakawa sözlerine devam etti.

“Faceit tarafından üretilen VR seks cihazlarını denedim ve Karos tarafından üretilen AD3’e de bindim. Bu ürünlerin her biri pornografi ve otomobil sektörlerinde büyük atılımlar sağladı. Bence artık oyunlarda da benzer yeniliklerin zamanı geldi.”

Fikirlerini samimiyetle dile getirdi.

Başında sanal gerçeklik ve iletişimi birleştiren bir cihaz, ellerinde ise eldiven gibi birer uzaktan kumanda taşıyor. Ve bu kumandalar aracılığıyla karakteri hareket ettirip oyun alanında ilerliyorsunuz.

Taek-gyu açıklamayı dinlerken hevesle başını salladı.

“Ah! Titreşimli bir yastık etkisi yaratıyor.”

“Evet. Ceza olarak biraz acı çekmenize neden olabilir.”

“Bu sorun olmaz. Bir karakter vurduğunda ben de acı çekiyorum, ben de vurduğumda darbeyi hissediyorum.”

Ne yapacağımızı bilemedik, bu yüzden sessizce dinledik. Neyse, eğlenceli görünüyor.

Bir süre sonra, konuşma bittikten sonra, Sangyeop abi sordu.

“Şu anda geliştirdiğiniz oyun zaten yeterince iyi, o halde neden sanal gerçeklik oyunu geliştirmek istiyorsunuz?”

“Lost Fantasy’yi yaparken bunu hissettim. Artık herkesin yapabileceği oyunlar yapmak istemiyorum. Daha önce kimsenin yapmadığı bir oyun denemek istiyorum.”

Başarı ile yetinmeden, meydan okuma ruhuna sahip olmak takdire şayandır. Ancak bunun daha fazla başarıya yol açacağının garantisi yoktur.

“Bu, uzun zaman ve çok para gerektiren bir proje. Geçmişte, kendimi böyle bir şeye zorlamaya bile cesaret edemezdim. Şimdiye kadar bir oyun geliştirmenin en zor kısmı, yatırımcıların ve yöneticilerin nefes alış verişleri oldu. Bu nedenle, geliştirme yönünün değiştirilmesi veya senaryonun değiştirilmesi alışılmadık bir durum değildi. İşte bu yüzden Linix Pentagon ortaya çıktı.”

Yatırımcıların kar arayışı ve bir yaratıcının sanatsal yeteneği kaçınılmaz olarak çatışır. Bu tür anlaşmazlıklar nedeniyle yönetmenler ve projeler bazen durdurulur.

Ama yatırım yaptığımızdan beri hiçbir şeye dokunmadık. Çünkü oyunlar hakkında hiçbir şey bilmiyordum ve Taek-gyu yaptığı şeyin koşulsuz olarak taraftarıydı.

O, sanal gerçeklik oyunu yapmaya çoktan karar verdi. Geriye kalan benim seçimim.

Geliştirme maliyeti 10 milyar dolar olsa bile, bu paranın tamamını ödemek zorunda değiliz. Lost Fantasy M ve Lost Fantasy Online’dan elde edilecek gelir de kısmen karşılanacak. Temettü ödemelerinden birkaç yıl vazgeçmek zorunda kalacağız.

Teknolojinin günümüzdeki hızı göz önüne alındığında, sanal gerçeklik oyunlarının bir gün mutlaka piyasaya çıkması an meselesi.

Ve bunu destekleyecek teknolojiye ve finansmana sahibiz.

Carlos’un yapay zekâ, makine öğrenimi ve bulut bilişim teknolojisi. Faceit’in sanal gerçeklik teknolojisi ve büyük verileri işleyen algoritmaları.

Bu gerçekten de çok büyük bir proje.

Ve bu yolda öncülük edecek tek kişi Shigeru Ichikawa. Hayatı boyunca yapmak istediği oyunları yaptı ve kaç yıl sürerse sürsün, yapmak istediği oyunları yapmaya devam edecek.

İnternetin ortaya çıkışı, insanların yaşamlarını devrim olarak adlandırılabilecek kadar önemli ölçüde değiştirdi. Bunlardan biri de insan algısının alanını genişletmesidir.

Mekân sadece fiziksel bir varlık değil, aynı zamanda bilinçte de mevcuttur. Dolayısıyla, internet bir mekân haline gelir, insanların toplandığı bir ilan panosu bir kafe olur ve mal satan bir site bir alışveriş merkezi olur. Ve insanlar çevrimiçi oyunlarda birbirleriyle tanışırlar.

Dolayısıyla, küçük bir odada olsanız bile, internet erişiminiz varsa bunaltıcı hissetmezsiniz. Tam tersine, mekan ne kadar büyük olursa olsun, internet yoksa hayal kırıklığı ve endişe duyarsınız.

Akıllı telefonların ve kablosuz iletişim teknolojisinin gelişmesi, her zaman ve her yerde internete bağlanabilmeyi mümkün kılan bir ortam yarattı ve bu durum günümüzde Nesnelerin İnterneti’ne (IoT) dönüştü.

Bir bakıma, internet Paleolitik Çağ’dan Neolitik Çağ’a geçiş yapmış olabilir. Ve dev bilişim şirketleri şimdi Bronz Çağı’nı açıyor ve Demir Çağı’na geçmeye hazırlanıyor. Ve oyunlar burada çok önemli bir rol oynuyor.

Bazı ülkeler kumarı alkol, kumar ve uyuşturucu ile birlikte dört büyük bağımlılıktan biri olarak tanımlayıp, kapatma sistemi ve ön inceleme sistemi gibi her türlü kısıtlamayı getirse de, çoğu ülke devlet desteğinden kaçınmıyor.

Bunun sebebi, oyun sektörünün muazzam bir katma değer yaratan devasa bir sektör olmasıdır.

Sanal gerçeklik oyunları nasıl bir gelecek yaratacak? Belki de dünyayı, sürücüsüz elektrikli araçların ötesinde değiştirebilir?

Başarılı olduğu sürece geliştirme maliyetinin ne kadar olduğu önemli değil. Başarısız olursanız, sadece para değil, zaman da kaybedersiniz.

Başkan Ichikawa’ya sordum.

“Oyunun adı nedir?”

“Şu anda bunu Lost Fantasy Online’ın genişletilmiş bir versiyonu olarak düşünüyorum ve ilk başta kıtanın adından esinlenerek Serana adını verdim.”

O anda gözlerimin önünden bir şey geçti.

Bir süre sonra uyandığımda, insanlar bana bakıyordu. Sanki yalnızmış gibi görünmüş olmalı.

Hemen oturduğum yerden kalktım.

“Birazdan tuvalete gideceğim.”

Taek-gyu hemen peşlerinden geldi. Sadece ikisinin olduğunu teyit ettikten sonra, az önce gördüklerimi aynen anlattım. Taek-gyu hikayeyi duyunca hayrete düştü.

“Ne? 100 milyon insan mı?”

“Sessizce konuşun.”

“Pekala.”

“Bu arada, aynı anda 100 milyon kullanıcıya ulaşmak mümkün mü?”

Taek-gyu kollarını kavuşturmuş bir şekilde düşündü.

“Geçmişte bu imkansızdı. Ancak Çin pazarı açıldıktan sonra, milyonlarca eş zamanlı kullanıcı birdenbire ortaya çıktı. Bunlardan bazıları 10 milyon kişiye ulaştı.”

“10 milyon kişi aynı anda tek bir oyuna mı erişiyor?”

Bu, herhangi bir ülkenin nüfusuna eşdeğerdir.

“Çevrimiçi oyunlar kalabalıklarla karakterize edilir. Kimsenin oynamadığı çevrimiçi oyunları kim oynamak ister ki? Eşya takasına gelince, kullanıcı sayısı ne kadar fazla olursa fiyat o kadar yüksek, kullanıcı sayısı ne kadar az olursa fiyat o kadar düşük olur. Lumina’nın Ejderha Kılıcı, aksesuar bandı kesilir kesilmez ikiye bölündü.”

Bir makalede gördüğüm bir bilişim uzmanının sözlerini hatırladım.

‘Facenote’ta her şey var. Çünkü herkes Facenote kullanıyor.’

Basit bir kelime oyunu gibi görünse de, doğrudan konuya giriyor.

Sosyal medyanın amacı insanlarla bağlantı kurmaktır. Bu arada, sosyal medya kullanan herkesin zaten Facenote’ta bir hesabı var. Bu nedenle, sosyal medya kullanmak isteyenlerin Facenote’ta hesap oluşturmaktan başka seçeneği yok.

Benzer şekilde, çevrimiçi oyunlarda kullanıcı sayısı ne kadar fazla olursa, oyunun anlamı da o kadar büyük olur. Tek başınıza oynadığınız bir oyunda, karakterinizi ne kadar geliştirirseniz geliştirin ve iyi eşyalar elde ederseniz edin, bu sadece kişisel tatmin duygusundan ibarettir. Ancak çevrimiçi oyunlarda bunların hepsi gerçek parayla takas edilebilir.

Sanal gerçeklik oyunları platformunun önüne geçersek, gelecekte de kullanıcıları çekmeye devam edemez miyiz?

“Bunun için ne kadar para alabilirim?”

“MMORPG’lerde ya faturalandırma sistemi ya da sabit ücret sistemi kullanılır, ancak bu sabit ücret sistemiyle yapılmalı. Genellikle 20.000 won veya 3.000 won civarında oluyor. Eğer sanal gerçeklik oyunuysa, 50.000 veya 100.000 won da mümkün olmaz mıydı?”

İnsanlar yiyecek ve yaşam ihtiyaçlarını karşılayacak kadar yeterli imkanlara sahip olduklarında, eğlence bulurlar. Homo Ludens (Eğlence İnsanı) terimi boşuna kullanılmamıştır.

Çevrimiçi oyunlar, diğer hobilere kıyasla daha az parayla uzun süre keyifle oynanabilir. Sadece Çin değil, Hindistan ve ASEAN gibi gelişmekte olan pazarlar da keşfedilebilir.

Eğer aylık ücret 50 dolar olarak belirlenirse ve 10 milyon ücretli kullanıcı sağlanırsa, bu 500 milyon dolar demektir. Eğer 100 milyon kişi olursa, bu 5 milyar dolar demektir.

Bu miktar her ay gelmeye devam edecek!

Eğer bu doğruysa, 10 milyar dolarlık geliştirme maliyeti sorun teşkil etmiyor. Bir oyunu bir kez yapıp başarılı olursanız, çok para harcamanıza gerek kalmaz. İşletme ve yayıncılık maliyetleri hesaba katıldığında bile, kar marjı onlarca yüzdedir.

Düşününce, bu garip.

Satın aldığımız şirketler arasında OTK Games, piyasa değeri açısından Karos ve Faceit’in hemen yanında yer alıyor.

İlk iki şirket Yeji tarafından seçilmişti, ancak OTK Games’e yatırım yapma kararını Taekkyu kendisi verdi.

O zamanlar yatırım sadece 1 milyar yendi, ama şimdi OTK Games’i satın almak istiyorsanız en az 1 trilyon yen ödemeniz gerekiyor. Sanal gerçeklik oyunu başarılı olursa, 10 trilyon yen veya 20 trilyon yen ödeseniz bile satın alamazsınız.

Taekyu’nun omzuna hafifçe dokundum.

“Tebrikler.”

Taek-gyu, sanki İngilizce anlamıyormuş gibi gözlerini kırpıştırdı.

“Ha? Ben neyim?”

* * *

Bir holding şirketi, holding şirketi olduğu için iştiraklerinin teknolojilerini istediği gibi kontrol edemez. Ancak iş birliği talep edebilirsiniz.

Karos ve Faceit ilgi gösterdi ve onları aktif olarak destekleme niyetlerini dile getirdi. Elbette bu ücretsiz değil ve şartlar müzakere edilmeli. Takım lideri Seo Sang-won, şartları koordine etmek için Amerika Birleşik Devletleri ve Japonya arasında gidip geldi.

Bu sırada OTK Games, Tokyo Big Sight’ta halka açık bir sunum gerçekleştirdi. OTK şirketine karşı duyulan yoğun antipatiye rağmen, izleyiciler adeta bulut gibi akın etti ve biletler için rekabet oldukça yoğundu.

Binanın önünde bazı Japon muhafazakar gruplar ve Kore karşıtı grupların protesto gösterisi yapması nedeniyle bir kargaşa yaşandı, ancak büyük bir olay olmadı.

Dünya çapındaki oyuncuların ve medyanın ilgisiyle, Lost Fantasy Online Açık Beta hizmetinin başlangıcıyla birlikte resmi çıkış tarihi de duyuruldu.

Açık beta hizmeti tüm kullanıcılara ücretsiz olarak sunulduğu için, oyun sanki halka açık olarak piyasaya sürülmüş gibiydi.

Sunumun sonlarına doğru Shigeru Ichikawa öne çıktı ve şok edici bir açıklama yaptı.

“Lost Fantasy, oyun tarihine damgasını vurdu. Birçoğu Lost Fantasy Online’ı bu serinin sonu olarak görüyor. Ama benim görüşüm farklı. Lost Fantasy Online, yeni bir dünyanın kapılarını açmanın başlangıç noktası olacak. OTK Games, kayıp fantezi dünyasını genişletecek bir sanal gerçeklik oyunu yaratacak. Bu amaçla, genel merkezimizi Tokyo’dan Detroit’e taşıyoruz ve çeşitli şirketlerle çalışıyoruz.”

Bu açıklama üzerine mekân tamamen sarsıldı.

Gazeteciler soru yağmuruna tutuldu.

“Geliştirme sürecinin ne kadar süreceğini düşünüyorsunuz?”

“Mevcut teknolojiyle bunun mümkün olduğunu düşünüyor musunuz?”

“Geçmişteki başarısızlıkların herhangi bir çaresi var mı?”

Kısaca cevap verdi.

“Geliştirme çalışmalarını üç yıl içinde tamamlamayı planlıyoruz. Kısa bir süre önce CEO Kang Jin-hoo ile görüştüm ve kendisine her türlü desteğin verileceği sözü verildi. Bu proje ne olursa olsun durdurulmayacak. Hepsi bu kadar.”

Sanal gerçeklik oyunu geliştirme… … Serana projesi, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuları büyüledi.

-Sanal gerçeklik tabanlı bir çevrimiçi oyun yapmayı düşünüyor musunuz?

-Sonuçta, burası Otaku Şirketi!

-Sadece oyun tahtalarında gördüğümüz sanal gerçeklik oyunları gerçekten var mı?

– Henüz değil. Beyinle sadece elektriksel sinyaller alışverişi değil, sanal gerçeklik kullanarak görsel bilgi alışverişi söz konusu.

– Her şeyden önce, durum böyle. Teknoloji daha sonra daha da geliştirilirse, gerçek bir kapsül gibi bir şey üretilebilir. (Daha fazlasını wuxiax.com adresinde okuyabilirsiniz)

– Bu gerçekten işe yarayacak mı?

– Kang Jin-hoo yatırım yaptı, yani büyük bir potansiyel var, değil mi?

-Geliştirme maliyeti nereden karşılanıyor?

– Japonya Kamu Emeklilik Fonu’ndan çaldığınız parayla sizi destekleyeceğim.

-Bu şekilde Japonya da dünya oyunlarının gelişimine katkıda bulunuyor.

* *

Açık beta hizmeti Kore ve Japonya’da aynı anda başladı.

Bundan sonra, resmi olarak yayınlanıp ücretli hale gelse bile, açık beta hizmetinde geliştirilen karakterler olduğu gibi bağlantılı kalıyor. Sadece Kore’de bile 300.000 eş zamanlı kullanıcı vardı.

Bunun ne kadarının ücretli bir oyuna dönüşeceğini bilmiyorum, ancak baştan beri bir jackpot oyunu olduğu söylenebilir. Oyunu bizzat oynayanlar, oyunun dünya görüşü, grafikleri ve kullanım kolaylığı için yüksek puanlar verdiler.

Abone sayısı 1 milyonu aşıp artmaya devam ederken, OTK Games Korea’ya resmi bir bildirim gönderildi.

Onu teslim aldık.

[Lost Fantasy Online’da özyönetim işbirliği talebi]

(Strateji) Aşağıdaki konularda işbirliğinizi rica ediyoruz.

1. Gençlerin uyku ve öğrenme haklarını güvence altına almak için erişim süresi günde 4 saatle sınırlıdır.

2. Gençler için ödeme yaparken, mutlaka ebeveyn izni alın ve gençlerin oyun öğeleriyle ilgili işlemlerini engelleyecek bir cihaz hazırlayın.

3. Oyunun resmi dağıtımından önce bağımlılık yapma endeksini ölçün. (Endeks yüksekse, oyun içeriğinde değişiklik yapılmasını talep edebilirsiniz; aksi takdirde, dağıtım yasağı da dahil olmak üzere kısıtlayıcı önlemler uygulanır.)

4. Oyun deneyimini aşırı derecede zenginleştirmeye yönelik önlemler ve fon hazırlığı.

5. Stokastik kalemler için olasılık uyarısı ve aşırı spekülasyonun yasaklanması.

6. Oyundaki şiddet ve sansasyon yaratma unsurlarına karşı kendi sansür ve düzenleme önlemlerimizi hazırlayalım.

7. Oyunda cinsiyet eşitliğinin sağlanması için… … .

O zamandan beri talepler bitmek bilmedi.

Taek-gyu bunu sanki saçma bir şeymiş gibi söyledi.

“Bu da ne? Bunu nereden gönderdin?”

Devlet daireleri arasında böyle bir mesajın gönderilebileceği tek yer var.

Resmi belgedeki göndereni kontrol ettikten sonra içimden bir ah çektim.

“Bu, Cinsiyet Eşitliği ve Aile Bakanlığı tarafından gönderildi.”

Reklam

Okuyucu Ayarları

Okuma deneyiminizi özelleştirin.

Yazı Tipi Ailesi

Arka Plan Rengi

Yazı Boyutu

16px

Satır Yüksekliği

1.8

Report Chapter Error

Reklam Fenrir Qi

Yorumlar

İlk tepki veren siz olun!

No comments yet. Be the first to comment!

Bunları da Beğenebilirsiniz

Yorumu Bildir