Bölüm 13

Önceki Sonraki
Fenrir Sohbet
Sohbete Katıl
Favori novellerini tartış, yeni bölümler hakkında yorum yap ve diğer okurlarla anında sohbet et.
Drama Novelleri
Drama Dünyasına Katıl
Duygusal sahneleri tartış, karakter teorilerini paylaş, yeni bölümler hakkında yorum yap ve diğer okuyucularla sohbet et.

Bölüm 13 *

Dediğim gibi, ona bir sürü Efsanevi Sınıf teklif edildi. En çok baktığı üçünün isimleri ise en saçma olanlardı: Maceracı, Anamagma ve Taş Fanatiği.

Böyle bir kaybeden olup da Maceracı Sınıfını almayı düşünecek kadar beceriksiz biri olmayı hayal edebiliyor musunuz? Sadece aptal bir salak böyle bir şeyi düşünebilir. Ve bu Sınıf nasıl Efsanevi olabilir ki? O Sınıfa tükürüyorum! Ptooie!

Yok Edici – işte bu harika bir sınıf adı. Kül Ejderhası, neredeyse As Kara kadar havalı bir isim.

Neredeyse.

Şimdi size onun sonunda seçtiği seçeneği anlatayım. Sonuçta epey değişiklik oluyor ama bu size bahsettiğim alt sınıflar hakkında bir fikir verecektir.

[Alt sınıflar hakkında bilgi sahibiyim. Bana sadece kurulu olan sınıfını gösterin.]

Hadi ama! Lütfen? Sadece biraz sabredin de bazı slot bonuslarının nasıl değiştiğini görün. Bunu sadece birine göstermek için kaydettim ama kimse görmek istemiyor ve bu beni çıldırtıyor. Lütfen bana bir iyilik yapın.

İsterseniz doğrudan Slot Bonuslarına gidebilirsiniz, isterseniz de gerçekten ilgilenmiyorsanız bakıyormuş gibi yapabilirsiniz.

[İyi.]

Teşekkürler, patron! Siz en iyisisiniz. Kimsenin size aksini söylemesine asla izin vermeyin.

TAŞ FELAKETİ (Efsanevi 5 Yıldızlı Sınıf. Yıldız Sınıfına eşit sayıda Yuva Bonusu)

TAŞ ŞÖVALYE/TAŞ ŞEFKAT/TAŞIN ÖĞRENCİSİ

Taş dayanıklıdır. Bu, taşla ilgili mana türlerine sahip olanlar için 5 Yıldızlı Efsanevi bir Sınıftır.

UYARI: TAŞ FAZLASI, benzer işlevdeki Sınıflara ilerlemeyi kilitleyen kalıcı yollar oluşturur. Önceki Sınıflardan, Orbmentlerden ve küre hatlarından farklı yollar, bu Sınıfı aldıktan sonra her türlü mana kullanımında verimsizliğe yol açabilir.

STONE ZEALOT üç rolü destekler: saf koruyucu uzmanlar (STONE KNIGHT), saf destek uzmanları (STONE TENDER) veya saf melezler (DISCIPLE OF STONE).

Artıları: Küreler içinde neredeyse hiç Orbment kısıtlaması yok. Küreler içinde zorunlu hat kısıtlaması yok. Slot Bonusları son derece güçlü. Beşinci Slot Bonusu, Sınıf sahibine önemli ölçüde faydalı fizyolojik değişiklikler sağlıyor. Taç Orbment Bonusu çok güçlü. Çok az Orbment kısıtlaması var.

Dezavantajlar: Set Bonusları, koruyucu uzmanlığını biraz daha avantajlı hale getiriyor. Taç Küresi Bonusu, belirli Küreler veya hatlar için geçerlidir. Son Slot Bonusu ise bazı önemli dezavantajlarla birlikte gelir.

TAŞ FELAKETLERİ, ya 5 Savunma Küresi (TAŞ ŞÖVALYE), 5 Destek Küresi (TAŞ HAZIRLIKÇI) ya da 1 Fiziksel, Savunma, Güç, Yardımcı ve Destek Küresi (TAŞIN ÖĞRENCİSİ) yerleştirmelidir.

STONE KNIGHT’ı seçmek için önce bir Savunma Küresi yerleştirin.

STONE TENDER’ı seçmek için önce bir Destek Küresi yerleştirin.

TAŞIN ÖĞRENCİSİ’ni seçmek için önce Fiziksel, Güç veya Yardımcı bir Orbment yerleştirin.

Sınıf Kısıtlamaları

Savunma Orbment yuvası, Yenilmez, Dirençli, Kararlı veya Dayanıklı özelliklerini kabul etmeyecektir.

Güç Küresi yuvası, Bariyer veya herhangi bir dönüşüm Küresi kabul etmeyecektir.

Taç Orbment’i Savunma veya Destek Orbment’i olmalıdır.

Orbment Bonus

TAŞ ŞÖVALYE/TAŞ NAZİK: 5 Orbment takılıyken, ilk yuvadaki Orbment’e 5 rütbe eşdeğeri verir. İlk yuvadaki Orbment, Taç Orbment olamaz.

TAŞIN ÖĞRENCİSİ: Beş Orbment yerleştirildiğinde, her Orbment 1 rütbe kazanır.

Slot Bonus

(1) Taşın Dayanıklılığı: Bir düşmanı öldürmek, çekirdeğinizi kullanılan son meditasyon tekniğinin yaklaşık 21 dakikalık süresine eşdeğer mana ile anında doldurur ve küçük bir emilim kalkanı sağlar. Daha düşük seviyedeki düşmanlar daha az süre kazandırır, ancak en az 51 saniye kazandırır. Daha yüksek seviyedeki düşmanlar daha fazla süre kazandırır.

(2) Taş Ezme: Yere vurarak önünüzde 5,79 metrelik 90 derecelik bir koni içinde kaya parçaları fırlatır ve yere değen tüm yaratıkların parçalarını 3 saniye boyunca taşa hapseder. Ortalama mana maliyeti, anında kullanım, 48 saniye bekleme süresi.

(3) Sismik Algı: Çevrenizdeki ve olası tehditlerden, hem görünen hem de görünmeyenlerden, 24,27 metrelik bir alanda daha fazla şey algılar ve daha çok farkında olursunuz. Bu, yaklaşan tehlikenin önsezisel bir parlaması olarak kendini gösterebilir. Bu, Üçüncü Derece ALTINCI DUYGU Küresi’nin faydasını sağlar ve bu Küre ile birleşir.

(4) Taş Beden: Eklemeli kaya vücudunuzu kaplar ve 8:12 saniye boyunca alınan hasarı %24 oranında azaltır, bu da Dördüncü Seviye Bariyer durum etkisidir. Taş Beden tarafından verilen Bariyer durum etkisi, daha yüksek seviyedeki etkilerle geçersiz kılınamaz ve yalnızca KORUMA BALADI durum etkisiyle birleşebilir. Ortalama mana maliyeti, 1 saniye bekleme süresi, bekleme süresi yok.

(5) Taş Görünümü: Taşın özelliklerini üstlenirsiniz. Gücünüz 2 tam kademe artar. Dayanıklılığınız, Sağlığınız ve Ruhunuz her biri 3 artar. Zayıflatıcı olumsuz etkilere, çoğu zehire, bazı hastalıklara ve çoğu ısı kaynağına karşı bağışıklık kazanırsınız. Cildiniz büyük ölçüde sertleşir ve size Dördüncü Derece Sert ve Dirençli Kürelerin kalıcı faydalarını ve İkinci Kademe Bariyer durum etkisinin %12 hasar azaltmasını (daha yüksek dereceli Bariyer durum etkisiyle geçersiz kılınabilir) sağlar. Zihniniz bir dağa daha çok benzer ve size Dördüncü Derece Kararlı ve Yenilmez Kürelerin kalıcı faydalarını sağlar.

Taşa benzemenin bir bedeli var. Çevikliğiniz bir kademe düşer. Tepki ve Hızınız bir kademe azalır. Zihniniz çok inatçı ve esnek olmayan bir hale gelir. Zihin Bulanıklığı durum etkisinin kalıcı ancak hafif bir versiyonuna (3 x kademe) sahip olursunuz. Soğuk ve su hasarına karşı daha savunmasız hale gelirsiniz.

Taç Küresi Bonusu

Taşın Dayanıklılığı ayrıca Taş Darbesi’nin bekleme süresini anında sıfırlama şansına da sahiptir. Blok veya Kaçınma takılıysa, kullanım sayısı ikiye katlanır. İntikam veya Etkisizleştirme takılıysa, kullanım süresi, mana maliyeti ve bekleme süresi %25 azaltılır. Herhangi bir ilahi, şarkı, mana pili, doğuştan gelen özellik veya istatistik güçlendirici takılıysa, iki kademe daha yüksekmiş gibi işlev görür.

[İlginç bir ders.]

Evet. Oldukça harika, değil mi? Beş Slot Bonusu ve hepsi de inanılmaz derecede iyi. Daha önce hiç mana geri dönüşü sağlayan bir Slot Bonusu görmemiştim. Bildiğim tek mana geri dönüşü sağlayan şey MANA BATTERY ve bu Sınıf o Orbment’i bile geliştiriyor.

Taş Görünümü – bu bambaşka bir şey, değil mi? İşte size Efsanevi Sınıf.

Bunu konuşmak ister miydin? Bence bekleyelim, zaten yakında değişecek. Az’ga birkaç saniye içinde ilk gerçek imkansızlığına tanık oldu. Tabii, ona bir sürü Efsanevi Sınıf teklif edilmesini sayarsak ikincisi.

[Öyleyse bekleyeceğim.]

Oyunun üçüncü ila altıncı bölümlerinin her birinde bir bulmaca denemesi bulunur, yani toplamda dört tane. Cehennem zorluk seviyesinde, bu denemelerden birine girerken %50 olasılıkla yanlış ipuçları yerleştirilir. Bu ipuçlarını bulmak son derece zordur. Bu yanlış ipuçlarını çözmek bir kod sağlar, ancak bu kodu çözmek neredeyse imkansızdır.

Bu kod, “Deneme” bulmacasının çözümü olarak girilirse, grup ölür.

Ancak bu kod bir Profil Okuyucuya girilirse, özel bir listeden ek öğelerin kilidi açılır.

Listede akıllara durgunluk veren birçok şey var, ancak kodu ilk giren katılımcı, kodu birlikte almış olsalar bile, bu öğelerden yalnızca üçünü toplamda satın alabilir.

Bu kod, parti üyelerinin birbirini öldürmesine yol açıyor. Harika bir şey.

Kod girildikten sonra çalışmayı durduruyor. Kodun geldiği deneme sürekli olarak yanlış ipuçları ve bir kod üretiyor, ancak kod hiçbir işe yaramıyor.

Dan, bu denemelerden biri için geçerli olan çalışan bir kod girdi.

Bu kodların nasıl çalıştığına dair ayrıntılı bilgi almak için bir destek talebi gönderdik. Aldığımız bilgiye göre, bir deneme sürümünün içinden normal yoldan elde etmeden herhangi birinin bu kodları bilmesi neredeyse imkansız. Sistem bunları üretiyor. Sistem uzmanları bile kodları bilmiyor ve bunları kolayca bulamıyorlar. Her iki taraftaki hiç kimsenin bu kodlara erişimi yok.

Birilerinin sisteme sızıp bazı üst düzey… şeyler yapmış olması mümkün, ancak bunu ancak sistemlerimiz konusunda gerçek bir uzman olan özel bir bilgisayar korsanının yapabileceğini ve bunu da ancak sistem binasının içinden veya oyunun kendisinden yapabileceğini söylediler.

Dan bir bilgisayar korsanı değil. O şişman bir aptal. Ve %100 eminim ki hiçbir şeyi hacklemedi. Bu oyun başladığından beri yaptığı her şey kaydedildi.

Dan bir reenkarnasyon olsa ve Oyun hakkında her şeyi ve süper gizli yetiştirme bilgilerini bilse bile, şu anda çalışan bir kodu bilmesinin hiçbir yolu yok. Kimse onları bilmiyor.

Sadece son bulmaca denemesinde sabit yanlış ipuçları bulunur. Bu sayede katılımcılar, her şeyin nasıl işlediğini ve önceki bulmaca denemelerindeki yanlış ipuçlarına nasıl yaklaşacaklarını anlama şansına sahip olurlar.

Bu oyunda hiç kimse bulmaca denemesine girmedi. Hatta hiç kimse bulmaca denemesi olan bir alana bile girmedi. Birisi önce denemeyi yapmadan hiç kimsenin kodu bilmesinin imkanı yok, son bulmaca denemesindeki statik kod bile her oyunda değiştiği için bilinmiyor.

Hikayenin biraz daha ilerisinde, Dan’in Dünya’da erişmiş olabileceği olası bir oyun bilgisi kaynağı keşfettim. Ancak bu bilgi kaynağı, bu kodu nasıl bildiğini açıklamıyor. Ayrıca bu bilgi kaynağının doğruluğu da teyit edilemiyor.

Bunun için tek bir olası açıklama var: Zaman yolculuğu. Gelecekten geri döndü. Gelecekteki kodu biliyordu ve onunla birlikte zamanda geriye yolculuk yaptı.

[Zaman yolculuğu imkansızdır. Zaman sadece tek yönde akar. Bu herkesçe bilinen bir gerçektir. Eğer mümkün olsaydı, iki taraftan birinin güçlü liderlerinden biri zamanda geriye yolculuk ederdi. Şimdi Oyun diye bir şey olmazdı.]

Yoksa diğer taraf asla Tanrılarına ihanet etmezdi.

[Bu biraz daha karmaşık.]

Öyle diyorsanız sorun yok, ama durum oldukça açık ve net görünüyor, üstelik bu konuda bize farklı şeyler öğretiliyor. Dan zaman yolculuğu yapmadığı sürece bu kodu nasıl bilebilirdi ki?

[Mantıklı bir açıklaması var. Belki de yeni bir tür kehanet. Sonunda öğreneceğim. Hikayede başka bir olası açıklamanın da geleceğini söylemiştin. Şimdilik devam edelim.]

Emrettiğiniz gibi, patron.

Kod ve listeye erişim sayesinde Dan üç Efsanevi Orbment satın aldı. Tam boyutlu olanları. Temel olanları değil. Aslında satın aldı dememeliyim, çünkü bedavaydılar. Fiziksel bir Orbment olan STORM’u, bir güç Orbment olan SUMMON INFERNAL’ı ve son olarak da bir yardımcı Orbment olan SIXTH SENSE’i aldı.

Gerçek hayatta hiç Efsanevi bir şey görmedim ama oyunda bir şeyin kalite seviyesi Efsanevi ise, adı her zaman sınıfının adı gibi büyük harflerle yazılır.

Dan önce SUMMON INFERNAL’ı yerleştirdi ve Sınıfını alt sınıflardan birine değiştirdi. Ardından STORM ve SIXTH SENSE’i yerleştirdi ve Profil Okuyucusunu kontrol etti.

Mana türünün yaptığı değişikliklere baktıktan sonra, “Hadi ama! Bu saçmalık! Kalıcı olması da saçmalık. Bana istatistik artışlarını bile vermedi. Kahrolası herif!” diye çıkıştı.

[Bu ani çıkışın sebebi neydi?]

Birazdan öğreneceksiniz, patron.

Dan, Ana Deneme’nin biraz güneydoğusuna doğru koştu ve cehennem yaratığını çağırdı, bu da mana seviyesini %20’nin altına düşürdü. Cehennem yaratığını bölgeyi koruması ve gördüğü ölümsüz olmayan her şeye saldırması için görevlendirdi.

Lanet olsun! Muhteşem Sortilege fırsatımız da böylece gitti. Zaten Az’ga’nın bekleme süresinin bitmesine bir saatten fazla zaman vardı.

[Sizce Az’ga’nın eğitim alanı için kullanılabilir bir Sortilege’si olduğunu bir şekilde biliyor muydu?]

Hayır, öyle düşünmüyorum. Bence sadece bir önlemdi. Yeni Sınıf ve Kürelerle durumunu görmek mi yoksa seviye atlamasını beklemek mi istiyorsunuz? Bilginiz olsun, eğer seviye atlamasını beklemek isterseniz biraz zaman alacak.

[Şimdi, bu öfke patlamasının nedenini öğrenmek istiyorum.]

Anladım, patron. Kalın yazılmamışsa, tıpkı kendi durumlarımızda olduğu gibi, pasif demektir. Ya da benim durumumda. Sizinki farklı çalışan, çok süslü püslü bir durum gibi görünüyor.

İsim: Daniel “Dan” Branigan

Zorluk Seviyesi: Cehennem (Deneyim puanı %100 artar ve eşya düşme şansı %30 yükselir)

Kademe: Köken (0)

Seviye: 0

Soul: SS+ Sınıfı (5 Yıldız)

Mana türü: Magma

Öz: Kusursuz

İstatistikler (içsel niteliklerin kapasitesi ve güçlendirilmesi)

Çeviklik, C Sınıfı (50 Maks): 0

Mana, C Sınıfı (50 Maks): 0

Reaksiyon, C Sınıfı (50 Maks): 0

Hız, C Sınıfı (50 Maks): 0

Mukavemet, C Sınıfı (50 Maks): 0

Nitelikler (ortalama alınmış içsel özellikler)

Dayanıklılık (fiziksel ve boşluk direnci): 1

Sağlık (hastalık ve zehir direnci): 5

Ruh (zihinsel ve temel direnç): 2

Sınıf:

ERİMİŞ TAŞIN ÖĞRENCİSİ (Ph/D/Pw/U/S. Efsanevi 5 Yıldızlı Sınıf. Yuva Bonusu Sayısı Yıldız Sınıfına Eşittir)

Sınıf Kısıtlamaları:

Savunma Orbment yuvası, Yenilmez, Dayanıklı, Dirençli, Kararlı, İntikam veya Güçlü özelliklerini kabul etmeyecektir.

Güç Küresi yuvası, Bariyer veya herhangi bir dönüşüm Küresi kabul etmeyecektir.

Taç Orbment’i Savunma veya Destek Orbment’i olmalıdır.

Orbment Bonusu (1/5)

Beş Orbment yerleştirildiğinde, her Orbment 1 rütbe kazanır.

FIRTINA [Birinci Seviye] (Fiziksel Küre, Efsanevi, benzersiz donanımlı, aktif): Bu büyüyü kullanmak için bir silah tutuyor olmalısınız. Bu büyüyü kullanmak, önünüzdeki 6,69 metrelik 60 derecelik bir koni içindeki tüm düşmanlara çok ağır silah hasarı verir. Daha yüksek seviyeler hasarı ve mana maliyetini %10 artırır, koninin menzilini %5 genişletir ve bekleme süresini 5 saniye azaltır. Orta mana maliyeti, anında kullanım, 1 dakika 27 saniye bekleme süresi.

CEHENNEM ÇAĞIRMA [Birinci Seviye] (Güç Küresi, Efsanevi, benzersiz donanımlı, aktif): Bu çağrıyı kullanmak, seviyenize uygun (minimum seviye 25) ve yok edilene veya görevden alınana kadar varlığını sürdüren bir cehennem muhafızı çağırır. Cehennem, mana türünüzle donatılmıştır. Cehennem, çok fazla hasarı azaltabilir ve emebilir ve ışın çağrısı ve fiziksel saldırılarla düşmanlara orta ila iyi hasar verir. Daha yüksek seviyeler, boyutunu, dayanıklılığını, saldırı hasarını ve ışın çağrısının menzilini %20 artırır. Son derece yüksek mana maliyeti, 20 saniye kullanım süresi, bekleme süresi yok.

ALTINCI HİS [Birinci Seviye] (Yardımcı Küre, Efsanevi, istiflenebilir (2), pasif): Çevrenizdeki 8,09 metrelik bir alanda, hem görünen hem de görünmeyen olası tehditleri daha fazla algılar ve daha çok farkında olursunuz. Bu, yaklaşan tehlikenin önsezisel bir parlaması olarak kendini gösterebilir. Daha yüksek seviyeler etkiyi biraz artırır ve çevreye 8,09 metre daha ekler.

Slot Bonusu (5 üzerinden 3)

(1) Magmanın Kaçınılmazlığı: Bir düşmanı öldürmek veya öldürmeye yardım etmek, çekirdeğinizi kullanılan son meditasyon tekniğinin yaklaşık 24 dakikalık süresine eşdeğer mana ile anında doldurur ve küçük bir iyileştirme etkisi sağlar. Daha düşük seviyedeki düşmanlar daha az zaman kazandırır, ancak en az 56 saniye kazandırır. Daha yüksek seviyedeki düşmanlar daha fazla zaman kazandırır.

(2) Lava Basma: Yere basarsın, önünüzde 4,81 metrelik 90 derecelik bir koni şeklinde lav parçaları saçılır ve yere değen yaratıkların parçaları 1 saniye boyunca lavda hapsolur. Orta mana maliyeti, anında kullanım, 3 dakika 24 saniye bekleme süresi.

(3) Sismik Algı: Çevrenizdeki ve olası tehditlerden, hem görünen hem de görünmeyenlerden, 24,27 metrelik bir alanda daha fazla şey algılar ve daha çok farkında olursunuz. Bu, yaklaşan tehlikenin önsezisel bir parlaması olarak kendini gösterebilir. Bu, Üçüncü Derece ALTINCI DUYGU Küresi’nin faydasını sağlar ve bu Küre ile birleşir.

(4) Erimiş Zırh: Vücudunuzu sıcak lav kaplar, alınan hasarı %12 azaltır ve 1 dakika 38 saniye boyunca alınan tüm hasarın %9’unu geri verir; bu, İkinci Seviye Bariyer durum etkisi ve Üçüncü Seviye İntikam durum etkisidir. Erimiş Zırh tarafından verilen Bariyer durum etkisi, etkinin daha yüksek seviyeleri tarafından geçersiz kılınamaz ve yalnızca KORUMA BALADI durum etkisiyle birleşebilir. Erimiş Zırh tarafından verilen İntikam durum etkisi, etkinin daha yüksek seviyeleri tarafından geçersiz kılınamaz ve yalnızca Misilleme İlahisi durum etkisiyle birleşebilir. Orta mana maliyeti, anında kullanım, 4 dakika 55 saniye bekleme süresi.

(5) Magma Görünümü: Magmanın özelliklerini üstlenirsiniz. Çevikliğiniz, Tepkiniz ve Hızınız tam bir kademe artar. Mananız bir kademe artar. Dayanıklılığınız ve Sağlığınız her biri 1 artar. Yavaşlatıcı olumsuz etkilere, çoğu zehire, bazı hastalıklara ve çoğu ısı kaynağına karşı bağışıklık kazanırsınız. Cildiniz lav gibi olur ve size Üçüncü Derece Sert, Dayanıklı ve Dirençli Kürelerin ve Birinci Derece Bariyer ve İntikam durum etkilerinin kalıcı faydalarını sağlar. Zihniniz bir volkanınki gibi olur ve size Birinci Derece Öfkeli durum etkisinin kalıcı faydalarını, Stat artışları hariç, sağlar.

Magmaya daha çok benzemenin bir bedeli var. Gücünüz bir kademe azalıyor. Zihniniz değişken ve tahmin edilemez hale geliyor. Birinci Derece Öfkeli durum etkisine göre, düşmanlarınız kadar arkadaşlarınıza da saldırma olasılığınız artıyor. Soğuk ve su hasarına karşı daha savunmasız hale geliyorsunuz.

Taç Küresi Bonusu (0/1)

Magmanın Kaçınılmazlığı ayrıca Lava Stomp veya Molten Armor’ın bekleme süresini anında sıfırlama şansına da sahiptir. Blok veya Kaçınma takılıysa, kullanım sayısı ikiye katlanır. İntikam veya Etkisizleştirme takılıysa, kullanım süresi, mana maliyeti ve bekleme süresi %25 azaltılır. Herhangi bir ilahi, şarkı, mana pili, doğuştan gelen özellik veya istatistik güçlendirici takılıysa, iki kademe daha yüksekmiş gibi işlev görür.

Özellikler (3)

(1) Yalnız Kurt: Ek bir Özellik seçin. XP’yi %50 ve düşme şansını %25 artırın. Bir gruba katılmak bu Özelliği kaldırır. Dost bir katılımcının 13 metre yakınında savaşmak Özellik bonuslarını tersine çevirir.

(2) Sağlam Ruh: Ruh İstatistikleriniz bir kademe artırılır (F’den F+’ya, F+’dan C’ye, vb.).

(3) Sertleştirilmiş Kanallar: Kanallarınız sertleştirilmiştir ve yaralanma veya hasar görmeden büyük miktarda mana kullanımını kaldırabilir.

[Harika bir ders.]

Bunu tekrar söyleyebilirsin.

[Gördüğüm kadarıyla yeni bir özellik edinmeyi başarmış.]

Evet. Daha önce de söylediğim gibi, oyunda bunu çok sık görmezsiniz. Soracağınızı bildiğim için, neden üç yuvalı sadece bir Orbment için puan aldığını bilmiyorum.

[Nedenini biliyorum. Bir Orbment’in rütbesi kademeyle sınırlı olduğu gibi, aktif Orbment sayısı da sınırlıdır. Sadece Origin kademesini Foundation, 1. kademe olarak sayıyor. 11. seviyede 2. kademe olan Copper’a yükseldiğinde ikiye çıkacak.]

11. seviyede iki tane aktif hale getirilmişti, ama söyledikleriniz mantıklı değil. Küreler, 21. seviyedeki 3. kademeye kadar İkinci Dereceye yükseltilemez.

[Aynı anda aktif olabilen Orbment sayısı kademeye eşittir; yani ikinci kademede iki, beşinci kademede beş vb. Orbmentler 3, 5, 7 ve 9. kademelerde rütbe olarak yükseltilebilir. İlk Taç Orbment 10. kademede, ikincisi 11. kademede vb. yerleştirilebilir.]

Anladım. Ama o zaman neden Slot Bonusu için üç Orbment puanı alıyordu? Kademe kısıtlamasının ikisi için de geçerli olacağını düşünmüştünüz.

[Hayır. Yuva Bonusu bir Sınıf işlevidir. Orbment Bonusu ise Orbment’lerin bir işlevidir ve rütbeye göre kademe gibi yerleşik kısıtlamaları vardır. Neden STORM Orbment’i, ilk yerleştirdiği çağrı Orbment’inin üzerinde listeleniyor?]

Durumlarımızda işleyiş şekli bu. Her zaman önce fiziksel, sonra savunma, güç, fayda ve destek gelir. Aynı alandan iki veya daha fazla özellik yerleştirilirse, yerleştirildikleri sırayla gösterilir.

[Anlıyorum. Peki neden bir sonraki seviye için temel eğitim programının ilerleyişi gösterilmiyor?]

Bunu görebiliyor musun? Vay, keşke ben de kendi vücudumda bunu görebilseydim. Bak, bu hikaye bittiğinde performansım seni yeterince etkilerse, Ace Blacky’ye de senin sahip olduğun o gösterişli statüyü ödül olarak satın almaya razı olur musun?

[Hayır. Bana Öfke durum etkisini göster.]

Elbette. Ödülüm konusunda açık fikirli olun lütfen. Bakalım. Orbment’i gündeme getireceğim.

ÖFKELENME (Fiziksel Küre, Efsanevi, benzersiz donanımlı, aktif): Bu büyüyü kullanmak size 1 dakika 12,6 saniye süren Öfkeli durum etkisini kazandırır ve Çeviklik, Tepki, Hız ve Güç istatistiklerinizi seviyenizin 5 katına çıkarır. Bu etki, diğer çoğu zihinsel etkiyi geçersiz kılar ve ortadan kaldırır, istatistik sınırlarını görmezden gelir, süre boyunca olumlu zihinsel etkiler de dahil olmak üzere çoğu zihinsel etkiye karşı bağışıklık kazandırır ve sizi zihinsel olarak dengesiz hale getirir, düşmanlarınız kadar arkadaşlarınıza da saldırma olasılığınız artar. Büyü sona erdiğinde, 36,3 saniye boyunca Sakar, Zihin Bulanıklığı, Yavaşlama ve Zayıflama durum etkilerini kazanarak Tükenmiş hale gelirsiniz. Herhangi bir kaynaktan gelen hiçbir bonus, etkiyi Onuncu Seviyenin ötesine çıkaramaz. Aynı hedef üzerinde yalnızca en yüksek seviyedeki Öfkeli durumu etkili olur ve yalnızca Çılgınlık İlahisi durum etkisiyle birleşebilir. Daha yüksek rütbeler, İstatistikleri 1 artırır, tüm etkilerin gücünü (zihinsel dengesizlik dahil), Öfkeli ve Tükenmiş etkilerinin süresini 6 saniye artırır ve bekleme süresini 6 saniye azaltır. Yüksek mana maliyeti, anında kullanım, 1 dakika 49 saniye bekleme süresi.

[Teşekkür ederim. Sınıfın mana türüne bağlı olarak nasıl değiştiğine dair şaşırtıcı bir ekleme. Sürekli Öfkeli durum etkisinde olmak istemezdim. İşlevimi yerine getiremezdim. Kalıcı Stat artışlarıyla gelseydi neredeyse buna değerdi. Zihinsel etkilere karşı bağışıklık fena bir avantaj değil, ancak genel olarak bu büyük bir dezavantaj. Onun öfke patlamasını anlıyorum.]

Çoğu zihinsel etkiye karşı bağışıklık , Patron. Ama hepsine değil.

O sırada, Öfke durumundan kaçınmak için toplamda sadece dört Orbment yerleştirip yerleştirmeyeceğini merak etmiştim. Eğer öyle değilse, Öfke durumunun bardağı taşıran son damla olmasını ve onu çıldırtmasını gerçekten umuyordum. Eğer teknisyenler yerine o benim takım arkadaşlarımın geri kalanını öldürürse çok komik olurdu.

Okuyucu Ayarları

Okuma deneyiminizi özelleştirin.

Yazı Tipi Ailesi

Arka Plan Rengi

Yazı Boyutu

16px

Satır Yüksekliği

1.8

Report Chapter Error

Yorumlar

İlk tepki veren siz olun!

No comments yet. Be the first to comment!

Bunları da Beğenebilirsiniz

Yorumu Bildir